Afinal de contas, o que é o Metaverso?
A cerca de um mês atrás, um dos assuntos que tomou conta da internet foi o Metaverso como o futuro da interação social no mundo virtual. Mas afinal, o que é o Metaverso? Ele foi inventado por Mark Zuckerberg, CEO do Facebook? Neste artigo será explorado de onde surgiu o termo, alguns de seus conceitos e como grandes empresas estão investindo nesse universo que conecta o real ao virtual de uma forma nunca antes vista, que poderá ser acessado por smartphones, PC, notebooks, tablets e óculos VR.
Antes de começar, é importante deixar claro que: Não. O metaverso não foi inventado por Mark Zuckerberg. Apesar dos recentes investimentos bilionários do CEO, incluindo a mudança do nome do Facebook para Meta, o termo Metaverso é antigo e muito provavelmente você já teve alguma interação com ele.
Definindo o Metaverso
A criação do termo Metaverso é atribuída a Neal Stephenson, que citou pela primeira vez termo no seu livro Snow Crash (Publicado no Brasil como Snow Crash e Nevasca), de 1992. No livro de ficção científica, a palavra se referia à um mundo virtual em 3D, habitado por avatares de pessoas reais. Apesar da criação do termo ser atribuída à Stephenson, a ideia de um mundo virtual está presente na ficção há bastante tempo e em diversas formas. Filmes como Matrix, Tron e o recente Ready Player One, inspirado no livro de Ernest Cline, são três universos altamente populares que abordam o conceito de Metaverso em diferentes formas.
Então como pode-se definir o Metaverso? Matthew Ball, autor do livro Metaverse Primer define o conceito como: "Uma rede persistente, de mundos e simulações renderizadas em tempo real e 3D que oferecem identidade contínua a objetos, história e direitos que podem ser experimentados de forma síncrona por um número ilimitado de usuários, cada um com sua presença individual". Já Marck Zuckerberg, ofereceu uma terminologia simplificada sobre a palavra, durante o início de sua nova empreitada para construir o universo de forma responsável. Para ele, o metaverso “existe em espaços virtuais onde você pode criar e explorar com outras pessoas que não estão no mesmo espaço físico que você".
Ressalta-se que não há uma explicação definitiva para a palavra. No entanto, os espaços virtuais que constituem o Metaverso reúnem a utilização Realidade Virtual, Realidade Aumentada, associada à internet, com aspectos das redes sociais, podendo implementar a utilização de conceitos dos games e criptomoedas.
Dessa forma, ações como as da Epic Games com shows de artistas dentro do Fortnite, que reúnem milhões de expectadores, além de jogos como Pokemon Go, que utilizam conceitos de Realidade Aumentada, Virtual e Redes Sociais são considerados exemplos de práticas executadas dentro do Metaverso.
Inclusive o jogo Second Life, lançado em 2003, é um exemplo claro de uma proposta de Metaverso. O jogo, que caiu no esquecimento no final dos anos 2000, apresentava conceitos muito semelhantes aos propostos atualmente por figuras como Zuckerberg, ao oferecer aos jogadores um espaço virtual interativo, com avatares personalizados, onde os jogadores poderiam socializar e se engajar em diversas atividades. Dessa forma, é muito provável que você já tenha interagido com o Metaverso, mesmo sem saber.
O Futuro da Interação Social
Com uma ideia clara do que é o Metaverso, grandes empresas do mercado de tecnologia estão buscando implementar o conceito no dia a dia da sociedade. A Meta (Novo nome do Facebook) aposta em realidade aumentada e virtual como o futuro das redes sociais. Através do óculos VR, a empresa busca criar um mundo virtual onde as pessoas podem construir avatares e se conectarem em qualquer parte do mundo. Será possível socializar, jogar, além de permitir ao usuário visitar lojas virtuais em 3D para realizar a compra de produtos.
Outro exemplo vindo do Facebook é o Horizons Workroom, apresentado no dia 17 de Agosto. Funciona como um espaço de reuniões virtual onde os avatares podem interagir entre si, criando um espaço colaborativo como se as pessoas estivessem no mesmo lugar.
Os planos de Zuckerberg são ambiciosos, o CEO pretende além de criar espaços de interação social, permitir um universo onde os usuários possam realizar atividades em conjunto e até mesmo compras.
Como muito do que ele propôs é dependente dos óculos VR da empresa, pode-se questionar a acessibilidade de sua criação. Independente do resultado final, o sucesso dela estará completamente entrelaçada com a forma como o consumidor irá utilizar o Metaverso.
Já a Microsoft anunciou em novembro o Mesh for Microsoft Teams. Segundo a empresa, a ferramenta é uma porta de entrada para o Metaverso onde os usuários poderão interagir uns com os outros através de "experiências holográficas compartilhadas". Em uma publicação oficial, a Microsoft afirma que pensa no Metaverso como: "Uma nova versão - ou uma nova visão - da internet, onde as pessoas se reúnem para se comunicar, colaborar e compartilhar com presença virtual pessoal em qualquer dispositivo".
Para a Microsoft, a ideia de que a internet é um "lugar" se tornou, de certa forma, realidade. Pois o Metaverso oferece a possibilidade de interagir através da internet em ambientes criados virtualmente. Para a empresa, o Metaverso abre possibilidades de conexões ao aproximar virtualmente as pessoas, oferecendo possibilidades como tradução simultânea para diferentes línguas. A empresa afirma que um dos passos mais importantes é oferecer ao usuário a possibilidade de se representar virtualmente da forma mais próxima o possível do desejado.
Gamificação e o Usuário
Além das possibilidades de interação social e trabalho, os novos investimentos no Metaverso também apresentam potencial para permitir que empresas e marcas criem ambientes virtuais com a intenção de vender ou ofertar produtos. Segundo Marcelo Rodino, Head de Criação da Flex Interativa, com o Metaverso é possível oferecer uma gama variada de atividades ao usuário. Além da criação de ambientes virtuais, é possível implementar recursos de Gamificação para engajar os usuários e render benefícios.
No futuro será possível acessar a loja virtual 3D de alguma grande marca para passear, realizar compras, além de participar de atividades para conquistar benefícios exclusivos. Ações como a do game Fortnite, que levaram milhões de gamers a assistir um show apontam para uma estratégia de sucesso na interação com o Metaverso. Entretanto, o sucesso das ações realizadas serão dependentes do comportamento do usuário. Afinal, são as práticas de consumo do usuário que irão definir a forma como a ferramenta será monetizada. Além disso, ao passar tempo no universo virtual, o comportamento do usuário poderá ser afetado. O que não tem como afirmar se será de forma positiva, ou negativa.
Algumas das expectativas mais comuns que os usuários possuem ao imaginarem o Metaverso são:
Ambientes virtuais em 3D com links para compras do mundo real, ou sistemas para que os usuários possam gerar lucro com itens virtuais (Seja games, ou NFTs);
Suporte para a criação de itens e ambientes virtuais próprios;
Avatares personalizáveis e customizáveis;
Interações sociais em tempo real e 3D, sejam eventos ou jogos;
O Acesso e a Privacidade no Metaverso;
Até o momento tudo parece muito bonito, mas dois pontos precisam ser levantados: Acessibilidade e Privacidade. A acessibilidade ao Metaverso é amplamente dependente do hardware disponível e a conexão com a internet. Dessa forma, até que o Metaverso se popularize e se torne acessível, pode demorar alguns anos, sendo que algumas ferramentas como o Óculos VR do Facebook, permanecerão fora do alcance de boa parte da população.
Além disso, o Facebook já está envolvido em um escândalo envolvendo a privacidade dos usuários. Como a criação de ambientes virtuais, povoados com avatares que podem ser extremamente realistas poderão afetar a privacidade de quem transita pelos universos virtuais? Com a criação da LGPD (Lei Geral de Proteção de Dados), o assunto está em voga ultimamente, pois muitas informações apontam que os dados dos usuários são vendidos e utilizados, para que empresas possam se aproveitar do comportamento do consumidor. De certa forma, ao frequentar tais ambientes o usuário precisará tomar cuidado para não expor suas informações.
Mesmo que o Facebook encerre seu programa de reconhecimento facial, e que empresas garantam que o objetivo do Metaverso é criar um ambiente seguro, democrático e inclusivo, é bom manter a cautela com a forma como as suas informações poderão ser utilizadas. Seja para anúncios personalizados, ou para a segurança da sua conta bancária.
E O Brasil? Onde entra nessa história?
Como citado anteriormente, uma das grandes questões sobre o Metaverso é o hardware necessário para acessá-lo. Mesmo que a Realidade Virtual e Realidade Aumentada possam ser acessados de um smartphone ou PC, provavelmente demorará alguns anos para que o hardware esteja acessível a boa parte da população. Outro ponto fundamental é o investimento alto necessário para a construção desses espaços virtuais, o que faz com que grandes marcas ou empresas saiam na frente na jornada pelo Metaverso. Portanto, no princípio o acesso ao novo universo virtual no Brasil deverá estar condicionado a um grupo pequeno de pessoas.
Mesmo não sendo um conceito novo, aparentemente o Metaverso está chegando para ficar. Nos próximos anos veremos uma grande transformação de como as pessoas interagem socialmente pela internet. No Brasil, provavelmente o investimento privado por parte de empresários e grandes marcas será o caminho que irá trazer essa nova forma de interagir com o universo virtual para o dia a dia dos brasileiros.
Fonte: Adaptado de Mundoconectado.com.br
Autor do artigo -> Luiz Schmidt
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